ATENÇÃO:
Esse post contém spoilers.
Esse post
aborda sobre terror cósmico 🐙 

Bloodborne se passa pela gótica cidade de Yharnam (iárnam), a qual é conhecida pelas poderosas curas capazes de, milagrosamente, reparar feridas e curar ou impedir qualquer enfermidade, realizadas através de transfusões sanguíneas orientadas pela Igreja da Cura junto a sede da Ministração do Sangue, fato que incentiva diversas peregrinações de viajantes em busca da cidade.

Você, como um desses viajantes, chega na cidade e é recebido na hospedagem que realiza a transfusão sanguínea, que após o procedimento, lhe faz cair no sono. Ao acordar, você descobre que a cidade está atormentada por habitantes violentos em forma de criaturas bestiais junto a diversos monstros praticamente inexplicáveis. Sua missão passa a ser, então, dar o fora dali o quanto antes. E de preferência vivo.

Deu para perceber que o ambiente do jogo é hostil e não mede esforços para deixar isso claro. Mas para melhor adentrar ao tema misterioso que envolve o jogo, precisamos mencionar as origens dessa abordagem.

INFLUÊNCIAS

Há de se destacar três principais influências em Bloodborne: o Maneirismo, um movimento artístico, e as pessoas de Giovanni Battista Piranesi e Howard Phillips Lovecraft.

1) O Maneirismo foi um estilo e um movimento artístico que se desenvolveu na Europa entre 1515 e 1600, e se destacou pelo dinamismo e complexidade de suas obras a fim de se conseguir maior emoção, elegância, poder ou tensão. Dessa forma, realçou a contradição e o conflito junto aos fortes teores de surrealismo e subjetivismo (ideias; pensamentos; intenções; reflexões).

É desse estilo que podemos identificar a origem sentimental das arquiteturas de Bloodborne, que se misturam com reflexos da arte gótica de séculos e obras anteriores e posteriores a essa época, visto que o Maneirismo exagera nas proporções de escultura e arquitetura, e que à arquitetura, utiliza de peças arquitetônicas meramente como efeito estético, pois comumente apresentam construções serpenteadas de efeitos, escadas sem direção, janelas sem abertura ou suportes sem a que suportar.

Ainda assim, parece que tais arquiteturas geram uma sensação irracional e convidativa para se adentrar nelas, algo que, novamente, se conecta mais ao sentimento/subjetivismo do que a intenção técnica e arquitetônica da construção. Essa sensação é presente em cada beco de Yharnam.

Vejamos alguns exemplos (clique nas imagens para aumentar):

Em paralelo ao jogo:

2) Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), também conhecido como Giambattista Piranesi, foi um famoso gravurista e arquiteto italiano que influenciou a arte pelos desenhos de suas gravuras, muitas das quais refletem a decadência dos centros urbanos por construções épicas e labirínticas que trazem a ideia de vazio e falta de propósito.

Esses conceitos se conectam com o sentimento de andar por Yharnam, pois a queda e a morte parecem, de algum modo, estarem sempre presentes por todos os cantos dela, remetendo a sensações de que a humanidade foi tomada por forças maiores e que agora andamos pelas ruínas do que foi um passado glorioso e que agora não faz mais sentido.

É o reflexo do desespero de perceber que estamos fora do controle e que a humanidade se perdeu, e que agora estamos a mercê de forças maiores e incompreensíveis[9].

A obra mais famosa de Piranesi é uma série de 16 gravuras que juntas formam as “Prisões Imaginárias” (Carceri d’invenzione). A seguir algumas delas:

3) Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), mais conhecido como H. P. Lovecraft, foi um escritor estadunidense de terror que atingiu a fama somente cerca de 70 anos após sua morte através da ambientação de seus contos fantasiosos que exploravam o Cosmicismo, também conhecido como “terror cósmico”, uma filosofia literária que trata de fenômenos ocultos, miscigenação alienígena e possessão astral. Nela, não haverá a presença de um deus identificável e criador do universo, mas seres de uma ampla existência intergaláctica que ditarão os caminhos da existência, enquanto que os humanos, neste imenso esquema, serão insignificantes, fato que gerará nas suas escritas o medo profundo e real pelo medo fundamental gerador de todos os outros medos, de nível basal em nosso comportamento, e que mais tememos: o desconhecido.

A mais antiga e mais forte emoção da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte tipo de medo é o medo do desconhecido.

H. P. Lovecraft

Haverá a exploração da insignificância humana diante da imensidão do tempo e espaço, criando entidades que atravessam as esferas da realidade e se manifestam indiferentes em relação a nossa existência, causando todo tipo de calamidade. Com seu gigantismo blasfemo e quase onipotência, elas nos fazem sentir o medo ao encarar nossa absurda irrelevância perante o universo[2].

Seus contos, do mais simples ao mais complexo, são flertes assustadores com dimensões distantes e entidades bizarras, que deslocam violentamente o foco do leitor de sua vida cotidiana para o estranho e o indizível. Há algo verdadeiramente perturbador em suas histórias, algo que conseguimos perceber, mas não definir[2].

Lovecraft adotou a si a filosofia do indiferentismo cósmico. Ele acreditava em um universo sem significado, mecânico e indiferente que os seres humanos, com suas faculdades naturalmente limitadas, nunca poderiam entender completamente. Seu ponto de vista não permitia crenças religiosas que não pudessem ser apoiadas cientificamente. As incompreensíveis forças cósmicas de seus contos têm tão pouca consideração pela humanidade quanto os humanos têm pelos insetos[1].

Embora pessoalmente irreligioso, Lovecraft usou vários “deuses” em suas histórias pela criação do que chamou de Os Grandes Antigos (Great Elder Ones), criaturas que são além da compreensão humana e que vivem em outra dimensão, sendo Cthulhu 🐙, do conto “O Chamado de Cthulhu”, o mais famoso deles. No entanto, suas concepções não são sobrenaturais, mas extraterrestres que compreendem e obedecem a um conjunto de leis naturais e que para o entendimento humano parecem mágicos[1].

Representação original de Cthulhu por Lovecraft. Uma pequena escultura de argila capaz de afligir influência nos sonhos de pessoas mais sensitivas e próximas a ela.
Ph’nghlui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn“, são as palavras que ecoam da escultura nos sonhos dos contemplados, que significa: “Em sua casa, em R’lyeh, Cthullu, morto, aguarda sonhando.”.

As divindades alienígenas dos Grandes Antigos possuem, assim, um imenso poder junto a razões incompreensíveis, a começar pelo próprio nome. A dificuldade de escrita e pronúncia tem razão de si e já conseguem trazer o distanciamento da compreensão humana. Cthulhu, a exemplo, costuma ser pronunciado como “ctúlu”, “cchúlhu” ou “cchulhú”. Outros seres de nomes também famosos são Azathoth, Nyarlathotep e Yog-Sothoth. Dentre os demais Grandes Antigos, Cthulhu não é o ser mais poderoso, tendo a imortalidade como poder mais forte. Junto a isso, e do tamanho de uma montanha, ele ainda consegue manipular a loucura de seu alvo, podendo deixá-lo completamente fora de si com um simples olhar.

Mas… e se pudéssemos coexistir com esses seres? Comunicar com eles?
Afinal, alienígenas são inteligentes e devem possuir uma sociedade!
Nós podemos fazer isso, certo?
Pois bem, Bloodborne trata dessa intriga tão presente: a continuação e as consequências desse contato.

DE VOLTA À YHARNAM

Ainda na hospedagem responsável pela transfusão de sangue, é assim que tudo realmente começa:

As razões da história do jogo não são contadas de forma linear. Assim como nos contos de Lovecraft, a ideia é primeiro te colocar em um cenário incômodo e cheio de dúvidas, te obrigando a fazer e a pensar coisas sem saber exatamente o porquê, para então criar o medo pela sua inferioridade para com o desconhecido.

Nesse sentido, a trama do jogo é construída por diálogos, anotações, interações, mas principalmente pela descrição de coletáveis, tal qual um historiador ou um arqueólogo que remendam suas narrativas a cada descoberta. Parte dessa segmentação de informações serve também para possibilitar que o mundo possa ser moldado pela imaginação do jogador. Para possibilitar a veia contemplativa e imaginativa, que pelas bases deixadas em aberto permitirão ao jogador especular e justificar suas ações e pensares como se vivesse nessa história. O jogador, então, junta os pedaços dessa ruína para compreender o que aconteceu.

Cidade de Yharnam.

CONHECIMENTO É PODER. VAI “SONHANDO”

Não fica evidente, mas quando o jogador acorda da transfusão sanguínea do vídeo acima, ele foi parar em “outro” lugar. As cordas manipuladoras desse mundo medonho já fazem seus movimentos com bastante antecedência, e para facilitar a compreensão de tudo, é útil que se saiba de antemão sobre esse spoiler: o sangue da transfusão é de origem Eminente (tradução pelo jogo de Great Ones, que é referência direta aos Grandes Antigos), e por tal relação sanguínea é que o Eminente do jogo exerce suas influências, pois o jogador joga uma “outra realidade”, de outro plano fora do real, da cidade em que chegou, o chamado Sonho do Caçador.

Esse é um belíssimo action figure do Protagonista, um Caçador.

Caçadores são um grupo de guerreiros ágeis, armados com uma arma de fogo e outra corpo a corpo, que se dedicam a manter suas regiões seguras caçando bestas e ameaças. Eles não usam escudos, mas aproveitam sua mobilidade para evitar ataques. Os caçadores existem em todo o mundo e não são exclusivos de Yharnam, pois vários personagens como o jogador vêm de fora da cidade e ainda são reconhecidos como caçadores.

O vídeo acima conclui com: “Ahh, vocês encontraram um caçador…”. Assim, de meros viajantes, passamos a ser um Caçador, sendo essa a razão de o lobisomem do vídeo queimar ao tocar o jogador, dado o poder do sangue e da proteção das criaturas brancas do final do vídeo (os Protetores do Sonho), que por mais assustadoras que pareçam, são entes amigáveis e que nos ajudam no Sonho.

Em se tratando de mecânica de jogo, o Sonho do Caçador é uma espécie de central (hub) em que o jogador pode, basicamente, salvar seu progresso, melhorar suas habilidades, comprar novos equipamentos e teletransportar para regiões diferentes de Yharnam conforme conquista marcos de avanço pelo jogo (checkpoints). Mas em se tratando de história, sabemos que existe um Eminente que se liga às consciências de suas vítimas para delas exercer suas influências e assim suprir suas vontades desconhecidas, fazendo com que o alvo escolhido viva uma réplica de sua vida enquanto na verdade encontra-se dormindo. É como se vivesse em uma Matrix.

Os Eminentes são o centro dos acontecimentos de Bloodborne. Tudo que ocorreu nesse mundo foi a causa de suas ações.

Essa é a Oficina do Sonho do Caçador. É nela que o jogador melhora seus atributos e equipamentos.

Estabelecida a ambientação de “jogador VS o mundo”, temos uma forma bem genuína de fazê-lo querer simplesmente acabar com qualquer coisa que se mova em prol de seu progresso. Afinal, você é o “bomzinho”, certo? Então, muito embora os jogos sejam exatamente isso, essa lógica em Bloodborne se torna muito compatível com o mistério do “fazer e pensar coisas sem saber exatamente o porquê”, e que somente aos poucos esse mistério vai revelando o seu sentido, ou a falta dele.

Mas na bem da verdade, chegamos tarde demais em Yharnam. A morte e a destruição já passaram por aqui a muito tempo. Chegamos no fim de qualquer que seja o evento que formou tudo isso[9].

A origem de tudo isso começa muitos anos antes da fundação de Yharnam, com uma comunidade simples chamada Pthumero que era devota do quê consideravam “deuses do além”, os Eminentes. Com o tempo, seus descendentes passaram a nomear líderes, geralmente mulheres, o que começou a moldar sua comunidade para um reino que passou a se retirar em escavações labirínticas e profundas na região que mais tarde iria ser o Distrito da Catedral, região onde a Igreja da Cura iria ser construída.

Em determinado momento os Pthumerianos obtiveram contato com o sangue antigo, que é o sangue dos Eminentes. Não se sabe como houve esse contato, se oferecido por algum Eminente ou não, mas ao que tudo indica, o uso e consumo desse sangue proporcionou aos Pthumerianos a obtenção de condições sobre-humana e sobrenaturais, se tornando uma raça superior, junto a um vasto conhecimento arcano. Por tais motivos, fora dito que alcançaram o conhecimento verdadeiro sobre os seres vindos dos cosmos, a Verdade Eldritch – a palavra eldritch (éldrich) não possui tradução exata e se relaciona com “assustador”, “estranhamente fantasmagórico”, se associando melhor com “sobrenatural” ou “místico”, e que aqui é relacionada com tudo vindo dos cosmos – e se não descobriram, chegaram muito perto dela. Mas isso teve lá os seus custos, já que se transformaram em “seres” estranhos.

Procuras nas escavações Pthumerianas.

“(…) quando os Eminentes descem, um ventre será abençoado com uma criança”.

Dessa anotação se tem uma das razões básicas para os Eminentes virem à Terra: reprodução (miscigenação alienígena). O ventre escolhido e preenchido foi o da responsável pela comunidade Pthumeriana, o da Rainha Pthumeriana (a qual não tem nome), que foi escolhida por ter sido considerada uma médium aos Eminentes, porém, por algum motivo cósmico, ela perde a cria, conforme reza a profecia cósmica no item “Terceiro Cordão Umbilical”.

Tradução: “Uma grande relíquia, também conhecida como Cordão do Olho. Todo infante Eminente tem seu precursor no cordão umbilical. Todo Eminente perde a sua Criança, e então, deseja uma substituta. (…)”.

Quer dizer, os Eminentes sempre tentam se reproduzir, mas não conseguem por alguma razão. Uma teoria para justificar esse fatalismo é por eles terem ascendido tanto ao ponto de se tornarem estéreis, tentando ainda assim se multiplicar pela reprodução, mas sempre falhando no processo.

Os Eminentes, portanto, levaram os Pthumerianos ao colapso pela transformação gradativa gerada pelo sangue, e pela loucura causada pela manifestação cósmica de sua cria na Rainha Pthumeriana e em seu povo como efeito colateral.

A HERANÇA NEFASTA DE YHARNAM

Anos depois da fundação de Yharnam, a renomada Universidade de Byrgenwerth (bãrguenwarf), comandada pelo Reitor Willem, descobriu as ruínas Pthumerianas. Os responsáveis por tal façanha foram Laurence, Micolash, Maria e Gehrman. Após vários estudos, se descobriu que seu conhecimento arcano se dava por causa do sangue antigo, e dessa constatação gerou-se duas vertentes para avançar os estudos:
1) Pelo contato e experimentos com o sangue, defendido por Laurence; e
2) Pela obtenção de discernimento quanto aos Eminentes para evoluir a humanidade em alcançar planos de pensamento mais elevados, defendido por Willem.

Essa dicotomia causa uma separação dos membros da universidade. Laurence a deixa junto com Micolash, Maria e Gehrman. No entanto, independente do partido, ambas as alternativas só expõem a insignificância humana diante dos reais e incompreensíveis efeitos dos cosmos.

A busca pelo Discernimento aproxima o homem da realidade Eldritch, pois trata-se do conhecimento desse bizarro universo dos cosmos, o que inevitavelmente causa um conflito existencial com quem o experiencia, dado o impacto que essa nova realidade causa na mente de quem o vive, lhe testando automaticamente sua sanidade. Quanto mais conhecemos, mais sozinhos ficamos. O conhecimento é o cárcere e a liberdade.

O Discernimento, apesar disso, é uma moeda de troca interessante no jogo, e que tem, na minha opinião, a mecânica de jogo mais interessante em relação ao universo lovecraftiano.

A palavra Discernimento é traduzida do jogo da palavra insight, que faz um trocadilho muito interessante à trama. Insight pode ser separada em in (dentro) e sight (visão), interpretando-se como a visão interna da pessoa que se permite “ver” algo novo, tal qual a abertura a novos horizontes que o conhecimento traz. Por tal razão é que a representação do Discernimento no jogo é realizada pela imagem de olhos. Willen se tornou tão obcecado por eles que chegou a abrir certos crânios para verificar se haviam olhos dentro deles (insight, visão de dentro).

Para adquirir Discernimento, é necessário coletar algum item que o contenha, sendo normalmente um crânio com uma gosma etérea nele, que é a mente de algum louco falecido sendo absorvida, ou ao experienciar algo muito além da compreensão de realidade, algo que não deveria existir, algo que genuinamente mexa com o corpo, ou mente, ou visão de mundo da pessoa, como os chefes do jogo, que são bestas medonhas e difíceis de serem descritas.

E quanto ao chefe Renascido? Conseguiria descrevê-lo?

No jogo, não parece grande coisa adquirir Discernimento (Insight) para ter contato com essa nova realidade e avançar por esses mistérios, até porque se espera isso por ser um jogo de ação, o que, de certa forma, até desperta uma curiosidade sadia. Mas uma coisa é enfrentar essas bizarrices na segurança das armas, magias e habilidades, sendo outra coisa absorvê-las nos contos de Lovecraft, pois neles se revelam experiências completamente perturbadoras, com riscos reais a cada novo contato de cair na completa loucura ao ver o indizível, ao conflitar toda a noção de realidade pessoal, ou de se ver completamente mergulhado em espanto e tristeza por perceber o quão obsoleto sua existência é para com o medo existencial sofrido.

Tais contatos, quando não matam, “aleijam”, pois ainda que se consiga resistir dessas manifestações “demoníacas”, as imagens irão empregar na mente da pessoa, fazendo-as jamais esquecer do que viu, sentiu ou ouviu. Nada mais lhe parecerá real. É como se os cosmos rissem com escárnio e fossemos apenas tolos nesse esquema gigantesco que só nos despreza. Tudo passará a ser questionado. Em todos os níveis. Inclusive sua própria existência.

A obtenção de Discernimento trás implicações diretas e imersivas ao jogo. Quanto mais Discernimento, mais próximos da Verdade Eldritch estamos, e assim nos tornamos mais cientes de suas manifestações, nos permitindo vê-las, ouvi-las, e, de modo geral, senti-las com mais plenitude, enquanto deixamos de ver outras, para o bem ou para o mal. Certos ambientes e inimigos só podem ser vistos ou escutados, ou deixado de ser vistos ou escutados, após se adquirir um certo nível de Discernimento.

Em certos momentos, ver novos inimigos pode dificultar certas passagens do jogo, pois poderão atacar o jogador que nada poderá fazer para se defender.

Nem todos os inimigos são hostis. Alguns passam a ser revelados e simplesmente não reagem ao jogador. Isso atesta ao conceito de que nem sempre há hostilidade nas manifestações dos cosmos, mas apenas indiferença de certos seres por outros (tal qual, novamente, humanos para insetos).

Nesse sentido, o véu da ignorância vai se quebrando aos poucos na medida em que o jogo avança, ao mesmo passo que a realidade se torna cada vez mais real e inexplicável, sendo esse o motivo pelo qual existem personagens completamente malucos (possessão astral), por já terem mergulhado tanto nessa jornada por “conhecimento”.

Por outro lado, a busca pelo Sangue faz Laurence criar a Igreja da Cura onde rapidamente todas as cidades vizinhas lhe idolatram pelo tratamento e cura de várias doenças. Por tal razão, não demora muito até algo começar a transformar as pessoas.

O uso constante do sangue Eminente fez surgir na população uma doença chamada Flagelo da Fera, diferente da dos Pthumerianos, que se resume na manifestação da licantropia: humanos se transformando lentamente em lobos. Nos estágios iniciais os dentes caninos e os pelos do corpo crescem. Na progressão, os braços e pernas se alongam, a coluna se curva e o rosto começa a se alongar. Por fim, crescem pelos e seu corpo termina a mudança em uma Besta do Flagelo, que são os lobisomens do vídeo inicial do post.

Junto com a transformação física, ocorre uma degradação mental: a princípio, a vítima assume que todas as pessoas que não conhece são hostis e atacam à vista. É curioso que os Caçadores inimigos iniciais, que ainda possuem forma humana, ao morrerem gritam: “You are cursed!” (Você está amaldiçoado!) e “Away, away!” (se afaste, se afaste!), demonstrando ainda terem certo discernimento mental do que fazem ao alertar o jogador da maldição do sangue que utiliza como fonte de cura.

À medida que as alterações progridem, a vítima se torna cada vez mais selvagem e hostil, até que ela possa ficar ao redor de outras pessoas exatamente como ela, já que os seres humanos “comuns” parecem ser bestas através de seus próprios olhos sujos de sangue. Às vezes, os indivíduos reagem estranhamente ao sangue. Alguns se tornam bestas únicas. Os clérigos da Igreja da Cura, por terem consumido a maior quantidade de sangue, se tornaram feras bestiais enormes, sendo Laurance a maior delas. Um fim trágico para quem queria o avanço da humanidade.

Diante tamanha tragédia, e para impedir o avanço da doença, Gehrman decide criar a primeira e secreta Oficina dos Caçadores da Igreja da Cura. Junto a isso, ele ainda decide encontrar o Eminente causador de toda essa desgraça por conta própria para acabar com o mal pela raiz, concretizando o seu objetivo ao encontrar o Eminente de Bloodborne responsável pelo Sonho do Caçador e por todas as influências cósmicas do jogo: a(o) Presença da Lua (Moon Presence).

No entanto, ele não consegue detê-la(o), pois o simples olhar dessa criatura foi o suficiente para tomar o controle completo de sua mente e corpo, transpondo-o assim a um sonho, a uma outra realidade, o Sonho do Caçador, onde se passa todo o jogo.

No sonho, Gehrman inicia sua busca por novos caçadores para seu propósito, embora pareça sempre perder, até achar o jogador, que ao final do jogo pode dar 3 desfechos distintos para essa história.

Final 1: Aceitar a dar seu Discernimento (tudo que jogou, portanto) a Gehrman em troca de liberdade, a morte dessa realidade, para após ser ceifado por ele, acordar na cidade e sem memórias do que aconteceu para viver uma vida desperta e comum na ignorância, pois como comumente se diz: “A ignorância é uma bênção.”.

Final 2: Recusar a dar seu Discernimento a Gehrman, que então luta com você. Ao vencê-lo, o verdadeiro chefe final se revela: a(o) Presença da Lua, e, caso o jogador não tenha coletado poderes específicos e necessários para resistir a seu controle mental, é consumido por ela(e), “se tornando” o próximo Gehrman, para reiniciar o ciclo novamente. A “menina” que aparece conversando com o jogador ao final é, na verdade, uma boneca que representa Maria, uma das fundadoras da Igreja da Cura e que sempre auxiliou Gehrman, e também o jogador no Sonho do Caçador.

Final 3: Recusar a dar seu Discernimento a Gehrman, que então luta com você. Ao vencê-lo e tendo o jogador coletado os poderes específicos e necessários para resistir o controle mental da(o) Presença da Lua, que são 3 cordões umbilicais (em referência ao propósito de substituição e reprodução/miscigenação dos Eminentes), resiste ao controle mental, para em seguida iniciar a verdadeira batalha final. Após vencê-la(o), você se torna um Eminente. Ou melhor, você a(o) substitui como um “filhote” Eminente.

Não se engane, não há final feliz. A história é de decadência mesmo. É a marca das vertentes desse terror. Ao mesmo tempo que traz a tona vários questionamentos existenciais sobre a vida em geral, e sobre o papel do ser humano em tudo isso.

O ser humano sempre questionou sua origem. Sua criação. Ele foi criado por Deus? Ou é um produto da evolução? Se pudéssemos ver o ontem e o amanhã, simultaneamente, a origem e o fim, o universo inteiro, em um só momento, finalmente encontraríamos respostas para a principal pergunta: o que é o ser humano? De onde ele vem? O que o motiva? Qual é o seu propósito?

Seriado Dark (Temporada 01, Episódio 09 – Tudo acontece agora).

Tudo ao redor dessa história já existiu e continuará existindo. Com ou sem o protagonista/jogador. Com ou sem você. E de uma maneira até meio macabra, não é exatamente assim na vida real? [9].

BÔNUS: HÁ FINAL FELIZ (não no jogo ?)

Em contrapartida a tamanha inferiorização da existência humana, da qual somente lhe resta existir, podemos ainda concluir, que, apesar disso tudo, ainda vivemos plenamente nossos momentos sinceros de felicidade, independente de suas grandezas, sempre em busca de uma melhor experiência pessoal e coletiva a essa jornada tão filosófica que é a vida, e para ressaltar isso nada melhor do que citar um dos Top 10 vídeos do YouTube para mim com folga. Sempre me emociona e sempre toca nas feridas certas.

Trata-se de uma narração do grande cientista Carl Sagan, de um trecho de seu próprio livro Pale Blue Dot (Pálido Ponto Azul), relatando sobre a nossa posição no universo e como nossas relações uns com os outros são importantes, enfatizando a “nossa responsabilidade de tratarmos melhor uns aos outros”, pois pode ser que tudo isso que imaginamos no nosso final não exista. Talvez seja só isso mesmo: nós. Talvez, nós sejamos, pelo simples fluir de nossas vidas, o universo! Ainda assim, há muita beleza em simplesmente viver bem uns com os outros.


Referências:
[1] Burleson. The Lovecraft Mythos. P. 1284.
[2] H. P. Lovecraft: medo clássico. Volume 1. DarkSide Books. 2017.
[3] Site Bloodborne Wiki – Fextralife.
[4] Site Bloodborne Wiki Fandom.
[5] Site Bloodborne Wiki.
[6] Site Dark Souls Amino.
[7] YouTube Melhores Games TV.
[8] YouTube HadesPlays.
[9] YouTube Nautilus.

Ficha técnica:
Bloodborne é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela empresa japonesa
From Software e dirigido por Hidetaka Miyazaki, criador das franquias de sucesso Dark Souls e Demon’s Souls, sendo o quarto jogo da série Souls. Seu lançamento foi exclusivo ao Playstation 4 em 24/03/2015, permanecendo assim até hoje.